Не равно arduino ide

Arduino.ru

Оператор If

if (условие) и ==, !=, (операторы сравнения)

if, используется в сочетании с операторами сравнения, проверяет, достигнута ли истинность условия, например, превышает ли входное значение заданное число. Формат оператора if следующий:

Программа проверяет, значение someVariable больше чем 50 или нет. Если да, то выполняются определенные действия. Говоря иначе, если выражение в круглых скобках истинно, выполняются операторы внутри фигурных скобок. Если нет, программа пропускает этот код.

Скобки после оператора if могут быть опущены. Если так сделано, только следующая строка (обозначенная точкой с запятой) становится оператором, выполняемым в операторе if.

Выражения, которые вычисляются внутри круглых скобок, могут состоять из одного или нескольких операторов.

Операторы сравнения

x != y (x не равно y)

x y (x больше чем y)

x = y (x больше чем или равно y)

Следите, чтобы случайно не использовать знак простого равенства (например, if (x = 10)). Знак простого равенства – это оператор присваивания, и устанавливает значение х равное 10 (заносит значение 10 в переменную х). Вместо этого используйте знак двойного равенства (например, if (x == 10)), который является оператором сравнения и проверяет, х равен 10 или нет. Последнее из двух выражений будет истинно, только если х равен 10, но предыдущее выражение всегда верно.

Это связано с тем, что С вычисляет выражение if (x=10) следующим образом: значение 10 присваивается х (помним, что простой знак равенства – это оператор присваивания), таким образом, х теперь равен 10. Затем условный if вычисляет 10, которое уже равно ИСТИНА, так как любое число, неравное 0, равно ИСТИНА. Поэтому if (x=10) будет всегда иметь логическое значение ИСТИНА, которое не является желательным результатом, когда используется оператор if. Вдобавок, переменной х будет присвоено значение 10, что также не является желаемым действием.

If также может быть частью разветвленной управляющей конструкции с использованием if. else

Источник

Не равно arduino ide

Doubts on how to use Github? Learn everything you need to know in this tutorial.

Last Revision: Searching.

Last Build: 2022/10/06

Description

The if statement checks for a condition and executes the following statement or set of statements if the condition is ‘true’.

Syntax

Parameters

condition : a boolean expression (i.e., can be true or false ).

Example Code

The brackets may be omitted after an if statement. If this is done, the next line (defined by the semicolon) becomes the only conditional statement.

Notes and Warnings

The statements being evaluated inside the parentheses require the use of one or more operators shown below.

Comparison Operators:

Beware of accidentally using the single equal sign (e.g. if (x = 10) ). The single equal sign is the assignment operator, and sets x to 10 (puts the value 10 into the variable x ). Instead use the double equal sign (e.g. if (x == 10) ), which is the comparison operator, and tests whether x is equal to 10 or not. The latter statement is only true if x equals 10, but the former statement will always be true.

This is because C++ evaluates the statement if (x=10) as follows: 10 is assigned to x (remember that the single equal sign is the (assignment operator)), so x now contains 10. Then the ‘if’ conditional evaluates 10, which always evaluates to TRUE , since any non-zero number evaluates to TRUE. Consequently, if (x = 10) will always evaluate to TRUE , which is not the desired result when using an ‘if’ statement. Additionally, the variable x will be set to 10, which is also not a desired action.

Источник

!= (не равно)

Описание
Сравнивает переменную слева со значением или переменную справа от оператора. Возвращает true, если два операнда не равны. Обратите внимание, что вы можете сравнивать переменные разных типов данных, но это может привести к непредсказуемым результатам, поэтому рекомендуется сравнивать переменные одного и того же типа данных, включая тип со знаком и без знака.

Синтаксис
x != y; // ложно (false), если х равен у, и истинно (true), если х не равно у

Параметры
x: переменная
y: переменная или константа

Пример

if (x != y) < // проверяет, если х не равен у
// здесь исполняется код, только если результат сравнения верен
>

Разное

Интересно

Не выбрасывайте старые HDD (жесткие диски) . Даже от доисторических ПК 286 серий и выше. Находящиеся во внутрях HDD магнитные подковки ( работающие в составе механизма считывания инф. с дисков) очень даже пригодятся в качестве капитального держателя инструментов (отверток, кусачек,плоск, и пр..) любому мастеру .

Похожие инструкции

В данном учебном материале мы Вам покажем, как создать простой графический интерфейс пользователя и добавить к нему несложной функциональности.

Приводится описание современной, мощной и удобной среды разработки mikroC, которая включает большую библиотеку готовых функций для работы с разнообразными интерфейсами и устройствами и позволяет быстро создавать эффективные программы на языке высокого уровня Си для микроконтроллеров семейств PIC, AVR, MCS-51 и др.

Python является простым и, в то же время, мощным интерпретируемым объектно-ориентированным языком программирования.

Сегодня практически невозможно представить себе приложение, не обладающее интерфейсом пользователя. Понятия Software и GUI (Graphical User Interface) неразрывно связаны друг с другом.

В данной статье рассказывается о том, как легко и просто освоить один из новых продуктов Borland C++ Builder 6.0 для разработки программ и быстро начать создавать собственные программы, работающие в операционной системе Windows.

Источник

Сравнения, условия и выбор

В языке C++ есть такое понятие, как логическая величина, которая принимает два значения: правда и ложь, true и false , 1 и 0. Для хранения логических величин у нас есть тип данных boolean ( bool ), который может принимать значения 0 ( false ) или 1 ( true ). Логические переменные часто называют флагами: если переменная равна true – флаг поднят, если false – опущен.

Сравнение

Два числа можно сравнить при помощи операторов сравнения:

  • == равенство ( a == b )
  • != неравенство ( a != b )
  • >= больше или равно ( a >= b )
  • меньше или равно ( a )
  • > больше ( a > b )
  • меньше ( a )

В рассмотренных выше абстрактных примерах с a и b мы получаем логическое значение, которое является результатом сравнения чисел. Пусть a = 10 и b = 20 , тогда скобка (a > b) вернёт значение false , потому что a меньше b . А вот (a != b) вернёт true , т.к. а действительно не равно b .

Для связи нескольких логических величин используются логические операторы:

  • ! логическое НЕ, отрицание. Есть аналог – оператор not
  • && логическое И. Есть аналог – оператор and
  • || логическое ИЛИ. Есть аналог – оператор or

Сравнение float

Со сравнением float чисел всё не так просто из за особенности самой модели “чисел с плавающей точкой” – вычисления иногда производятся с небольшой погрешностью, из за этого сравнение может работать неверно! Пример из урока про вычисления:

Будьте внимательны при сравнении float чисел, особенно со строгими операциями : результат может быть некорректным и нелогичным!

Условный оператор if

Условный оператор if (англ. “если”) позволяет разветвлять выполнение программы в зависимости от логических величин, т.е. результатов работы операторов сравнения и логических переменных.

Оператор else (англ. “иначе”) работает в паре с оператором if и позволяет предусмотреть действие на случай невыполнения if :

Также есть третья конструкция, позволяющая ещё больше разветвить код, называется она else if :

Посмотрим на все эти операторы в действии в большом примере:

Оператор if позволяет управлять программой и создавать разветвлённые действия в зависимости от разных условий. Обратите внимание на последний блок в примере выше, там где используется else if для выбора действия в зависимости от значения одной и той же переменной. Существует оператор выбора switch , позволяющий сделать код более красивым. О нём поговорим чуть ниже.

Особенность bool

В уроке о типах данных я упоминал о том, что bool принимает значение true , если присвоить ему отличное от нуля число, то есть оператору if можно скормить любое число, и он вернёт true в любом случае, кроме нуля. Это бывает удобно в некоторых случаях, но также может и приводить к ошибкам, которые трудно отловить. if (50) <> – код в фигурных скобках будет выполнен.

Порядок условий

Порядок условий играет очень большую роль: логические выражения и переменные проверяются слева направо, и если результат всего выражения в скобках будет однозначно определён после проверки первого выражения – остальные выражения проверяться не будут. Например если в выражении if (a && b && c) хотя бы а имеет значение false , проверка остальных выражений ( b и c ) уже не выполняется, потому что всё выражение заведомо будет false .

Или наоборот: если в выражении if (a || b || c) хотя бы а будет true – всё выражение также будет true и b с c не будут проверяться.

Это может помочь в оптимизации кода: например, есть какой-то флаг и выражение, которое вычисляется прямо в условии и сразу проверяется. Если флаг опущен, микроконтроллер не будет тратить время на лишние вычисления и сразу покинет условие. Например:

Тернарный оператор ?

Оператор знак вопроса ? , или тернарный оператор, является более коротким аналогом для записи конструкции if else . Действие с оператором ? имеет следующий вид:

условие ? выражение1 : выражение2

Это работает так: вычисляется условие, если оно истинно, то всё действие возвращает значение выражения 1, а если оно ложно, то всё действие возвращает значение выражения 2. Пример:

Аналогичная конструкция на if-else

Ещё вариант с вычислением:

Аналогичным образом можно использовать оператор ? для вывода данных и текста в последовательный порт (подробнее о нём в другом уроке):

Важный момент: если результат присваивается или передаётся в функцию, тип данных должен быть одинаковый! То есть код Serial.println((a > 9) ? 9 : «меньше 9»); приведёт к ошибке, так как мы пытаемся передать или int или char* , что не будет работать.

Также можно получать значения из функций, если они имеют одинаковый возвращаемый тип данных:

А можно ли сделать на операторе ? более сложную конструкцию, типа else if ? Можно!

Оператор выбора

Оператор выбора switch позволяет создать разветвление кода в зависимости от значения одной переменной. Синтаксис такой:

Наличие оператора default необязательно. Наличие оператора break обязательно, иначе сравнение пойдёт дальше, как показано для case 2, 3 и 4.

При помощи условных операторов и операторов выбора строится логика работы программы. Условный оператор поможет сравнить значение с датчика и принять решение, что делать дальше. Оператор выбора отлично справится с изменяющимися режимами работы программы или опросом кнопок, нажатых на ИК пульте.

Также конструкция на switch работает быстрее, чем аналогичная на else if : происходит выбор варианта и моментальный переход на нужный блок кода, а в else if в каждой строке производится проверка логического выражения.

ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ

Нужно быть крайне внимательным при работе с оператором switch , потому что код, находящийся внутри фигурных скобок switch() < >, является одним блоком кода для всех кейсов. Соответственно кейсы case – всего лишь ярлыки перехода между участками этого блока. Почему это так важно: все кейсы находятся в одной области видимости, то есть внутри switch не могут быть объявлены локальные переменные с одинаковыми именами:

Более того, крайне не рекомендуется создавать локальные переменные внутри кейсов, так как это может сломать код!

Что делать, если очень хочется? Обернуть содержимое кейса в блок при помощи фигурных скобок:

Видео

Источник

Операторы сравнения:

Данные:

Однобайтовые типы данных:

принимают любые, возвращают 0 или 1

если принят не 0, то вернётся 1

Целочисленные значения или символы

от -128 до 127

Беззнаковые целочисленные значения

от 0 до 255

Двухбайтовые типы данных:

от -32’768 до 32’767

В Arduino Due, тип int идентичен типу long

Беззнаковые целочисленные значения

от 0 до 65’535

В Arduino Due, тип unsigned int идентичен типу unsigned long

Четырёхбайтовые типы данных:

от -2’147’483’648 до 2’147’483’647

Беззнаковые целочисленные значения

от 0 до 4’294’967’295

Числа с плавающей точкой

от -2’147’483’648,0 до 2’147’483’647,0

Восьмибайтовые типы данных:

Числа с плавающей точкой удвоенной точности

от -9’223’372’036’854’775’808,0 до 9’223’372’036’854’775’807,0

Тип double действует как тип float, кроме Arduino Due

от -9’223’372’036’854’775’808 до 9’223’372’036’854’775’807

Беззнаковые целочисленные значения

от 0 до 18’446’744’073’709’551’615

Типы данных с определяемым размером

Нет принимаемых или возвращаемых значений

Массив A указанного размера, с элементами указанного типа

Массив А указанного типа, без прямого указания размера

Двумерный массив А указанного типа и размера

Двумерный массив А указанного типа, без прямого указания размера

Массив или строка, состоящая из указанного кол-ва символов

Массив или строка, без прямого указания количества символов

Преобразование числовых типов:

Приводит значение A к указанному типу.

Приводит результат A+B к указанному типу.

Сначала приводит A и B , к указанному типу, а потом вычисляет результат A+B .

Приводит указатель A к указанному типу указателя.

Спецификаторы памяти:
(указываются перед типом)

Объявление переменной в виде константы, её можно читать, но нельзя менять, т.к. она хранится в области flash памяти.

Объявление переменной, значение которой может быть изменено без явного использования оператора присвоения =. Используются для работы с прерываниями.

Объявление локальной переменной, значение которой не теряется, между вызовами функции. Если переменная объявлена глобально (вне функций), то её нельзя подключить в другом файле.

Объявление глобальной переменной, которая определена во внешнем файле.

Объявление локальной переменной, значение которой требуется хранить в регистрах процессора, а не в ОЗУ, для обеспечения ускоренного доступа.

Значения некоторых констант:

Ложь, используются вместо 0
Истина, используется вместо 1

Низкий уровень
Высокий уровень

Конфигурация вывода как вход
Конфигурация вывода как выход
Конфигурация вывода как вход с подтяжкой

Передача младшим битом вперёд
Передача старшим битом вперёд

Тактовая частота Arduino в Гц

Число Пи
Половина числа Пи
Два числа Пи
Число Эйлера

Префиксы:

Запись числа в 2ой системе ( 0b 10101)

Запись числа в 2ой системе ( B 10101)

Запись числа в 8ой системе ( 0 12345)

Запись числа в 16ой системе ( 0x 1234A)

Модификаторы:

Число типа long (12345 L )

Число типа long lond (12345 LL )

Число беззнакового типа (12345 U )

Комбинация модификаторов (12345 UL )

Показатель экспоненты (3 E -5 = 3•10-5)

Переменные, массивы, объекты, указатели, ссылки, . :

Это указание имени и типа переменной.
int A; // объявление переменной А

Это выделение памяти под переменную.
A =1; // определение ранее объявленной A

Действуют постоянно, в любом месте кода.

Создаются внутри функций, циклов и т.д.
удаляются из памяти при выходе из них.

Указывается в одинарных кавычках.
char A=’ Z ‘; // присвоение символа «Z»

Указывается в двойных кавычках.
String A=» Z «; // присвоение строки «XY»

Это переменная с указанием класса, вместо типа, через объект можно обращаться к методам класса

Ссылка, это альтернативное имя переменной, она возвращает значение переменной, на которую ссылается.

int A=5; // создана переменная A = 5
int & C=A; // создана ссылка C на переменную A
A++; C++; // в результате A=7 и C=7
// Ссылку нельзя переопределить: &C=Z;

Указатель, это переменная, значением которой является адрес.

int * Y1=&A; // указателю Y1, передан адрес переменной A
int ( * Y2)(int)=F; // указателю Y2, передан адрес функции F
B=Y1; // получаем адрес переменной A из указателя Y1
B= * Y1; // получаем значение A разыменовывая указатель
// Указатель можно переопределять: Y1=&Z;

Создание альтернативного имени для типа

typedef bool dbl; // создаём свой тип «dbl», как тип bool
dbl A=1; // создаём переменную A типа bool

Это переменная состоящая из нескольких однотипных элементов, доступ к значениям которых осуществляется по их индексу.

int A[5]; // объявлен массив A из 5 элементов типа int
int A[2]=<7,9>; // объявлен и определён массив A из 2 эл-тов
char A[ ]=»Hi»; // создана строка A, как массив символов

Это объединение нескольких переменных под одним именем.

struct < int A=5; float B=3; >C; // создана структура «С»
int D = C.A; // получаем значение переменной A структуры С
int Z = C.A; // присваиваем Z значение A структуры С

Значения некоторых констант:

Ложь, используются вместо 0
Истина, используется вместо 1

Источник

Adblock
detector