Int arduino диапазон
Целочисленный тип int — это основной тип данных для хранения чисел.
В Arduino Uno (и других платах на базе микроконтроллеров ATmega) переменные типа int хранят 16-битные (2-байтовые) значения. Такая размерность дает диапазон от -32768 до 32767 (минимальное значение -2^15 и максимальное значение (2^15 )-1).
В Arduino Due переменные типа int — 32-битные (4-байта), что дает возможность хранить значения в диапазоне от -2 147 483 648 до 2 147 483 647 (минимальное значение -2^31 и максимальное значение (2^31)-1).
В переменных типа int отрицательные числа представляются с помощью техники дополнительного кода. Старший бит, который иногда называют «знаковым битом», указывает на то, является ли данное число отрицательным. Остальные биты инвертируются, после чего к результату добавляется 1.
Ардуино берет на себя обработку отрицательных чисел, поэтому арифметические операции с ними выглядят так, как вы этого ожидаете. Неожиданные сложности могут возникнуть только при работе с оператором сдвига вправо >>.
Пример:
Синтаксис
- var — имя вашей переменной типа int
- val — значение, присваиваемое этой переменной
Подсказка
В ситуациях, когда значение переменной стремится превысить свой максимум, оно сбрасывается в минимальное значение, причем данный принцип работает в оба направления. Например, для 16-битной переменной int:
Смотрите также
Железо
Это расширенный стартовый набор. В комплект входит Arduino Mega R3, макетные платы, множество датчиков, управляемые механизмы и необходимые радиоэлектронные компоненты. Полный список.
Arduino Uno — плата на базе микроконтроллера ATmega328P с частотой 16 МГц. На плате есть все необходимое для удобной и быстрой работы.
Макетная плата на 830 точек и ничего лишнего.
Arduino
Типы данных
Тип | Занимаемый размер (байт) | Минимальное значение | Максимальное значение |
---|---|---|---|
boolean | 1 | false | true |
char | 1 | -128 | 127 |
byte | 1 | 0 | 255 |
int, short | 2 | -32768 | 32767 |
unsigned int | 2 | 0 | 65535 |
long | 4 | -2147483648 | 2147483647 |
unsigned long | 4 | 0 | 4294967295 |
float, double | 4 | -3.4028235E+38 | 3.4028235E+38 |
boolean
Логический тип, может принимать только 2 значения — true (правда) и false (ложь). В памяти занимает 1 байт.
Тип позволяет хранить 1 алфавитно-цифровой символ и занимае 1 байт. Для записи символа используются одинарные кавычки.
В памяти хранится число, соответствующее записанному символу в таблице ASCII, поэтому над переменной можно производить арифметические действия.
Переменная это типа — знаковая, диапазон допустимых значений — от -128 до 127.
Тип для хранения однобайтового целого беззнакового числа. Соответственно диапазон значений от 0 до 255.
Пожалуй самый частоиспользуемый тип для хранения целых чисел со знаком — integer (целое число). Занимает 2 байта и может хранить цисла от -32768 до 32767.
На платформе Arduino также присутствует тип , который ничем не отличается от типа int .
unsigned int
Беззнаковое целое число, занимает так же, как и int , 2 байта. Диапазон значений — от 0 до 65535.
Тип long служит для хранение больших целых знаковых чисел. Диапазон его значений от -2147483648 до 2147483647, а занимает в памяти он 4 байта.
unsigned long
Беззнаковое целое число расширенного диапазона может хранить значения от 0 до 4294967295 и занимает 4 байта.
float
Тип данных чисел с плавающей точкой (или с плавающей запятой). Используется для нецелочисленных расчетов. В Arduino используется например для считывания значений с аналоговых пинов. Диапазон значений от -3.4028235E+38 до 3.4028235E+38,а занимает такая переменная 4 байта.
Точность — 6-7 знаков после запятой.
double
Тип ничем не отличается от типа float и введен для обратной совместимости. На многих других платформах он имеет большую чем у float точность.
string
Тип для хранение текстовых строк. Является массивом символов типа char и символа конца строки ‘\0’ в последнем его элементе. Не путать с классами string и String .
Строка может быть создана и инициализирована несколькими способами:
Если забыть указать символ конца строки при посимвольной инициализации или не отвести под него место, то функции работы со строками будут работать некорректно.
массив
Массив — это набор элементов одного типа с доступом к каждому элементу по индексу.
Нумерация индексов массива начинается с 0.
Ключевое слово void используется при объявлении функции, которая не возвращает значения.
Преобразование типов
Преобразование типов — это приведение значение переменной к другому типа, отличному от типа данной переменной.
Приведение типов делится на явное и неявное.
Пример явного приведения типа:
Пример неявного приведения типа:
Условная конструкция if принимает на вход значение типа boolean , поэтому целочисленное значение переменной a будет приведено к типа boolean .
Типы данных, переменные
Переменная – это ячейка в оперативной памяти микроконтроллера, которая имеет своё уникальное название (а также адрес в памяти) и хранит значение соответственно своему размеру. К переменной мы можем обратиться по её имени или адресу и получить это значение, либо изменить его. Зачем это нужно? В переменной могут храниться п ромежуточные результаты вычислений, полученные “снаружи” данные (с датчиков, Интернета, интерфейсов связи) и так далее.
Измерение информации
Прежде чем перейти к переменным и их типам, нужно вспомнить школьный курс информатики, а именно – как хранятся данные в “цифровом” мире. Любая память состоит из элементарных ячеек, которые имеют всего два состояния: 0 и 1. Эта единица информации называется бит (bit). Минимальным блоком памяти, к которому можно обратиться из программы по имени или адресу, является байт (byte), который в Arduino (и в большинстве других платформ и процессоров) состоит из 8 бит, таким образом любой тип данных будет кратен 1 байту.
Максимальное количество значений, которое можно записать в один байт, составляет 2^8 = 256. В программировании счёт всегда начинается с нуля, поэтому один байт может хранить число от 0 до 255. Более подробно о двоичном представлении информации и битовых операциях мы поговорим в отдельном уроке.
Стандартные типы переменных в Arduino по своему размеру кратны степени двойки, давайте их распишем:
- 1 байт = 8 бит = 256
- 2 байта = 16 бит = 65 536
- 4 байта = 32 бита = 4 294 967 296
Типы данных
Переменные разных типов имеют разные особенности и позволяют хранить числа в разных диапазонах.
Название | Альт. название | Вес | Диапазон | Особенность |
boolean | bool | 1 байт * | 0 или 1, true или false | Логический тип |
char | – | 1 байт | -128… 127 | Символ (точнее его код) из таблицы ASCII |
– | int8_t | 1 байт | -128… 127 | Целые числа |
byte | uint8_t | 1 байт | 0… 255 | Целые числа |
int ** | int16_t , short | 2 байта | -32 768… 32 767 | Целые числа. На ESP8266/ESP32 – 4 байта! См. ниже |
unsigned int ** | uint16_t , word | 2 байта | 0… 65 535 | Целые числа. На ESP8266/ESP32 – 4 байта! См. ниже |
long | int32_t | 4 байта | -2 147 483 648… 2 147 483 647 | Целые числа |
unsigned long | uint32_t | 4 байта | 0… 4 294 967 295 | Целые числа |
float | – | 4 байта | 1.175E-38.. 3.402E+38 | Числа с плавающей точкой, точность: 6-7 знаков |
double | – | 4/8 байт | 2.225E-308.. 1.797E+308 | Для AVR то же самое, что float . На ESP и прочих 32-бит МК – 8 байт, точность – 15-16 знаков |
– | int64_t | 8 байт *** | -(2^64)/2… (2^64)/2-1 | Целые числа |
– | uint64_t | 8 байт *** | 2^64-1 | Целые числа |
- (*) – да, bool занимает 1 байт (8 бит), так как это минимальная адресуемая ячейка памяти. Есть способы запаковать логические переменные в 1 бит, о них поговорим в другом уроке.
- (**) – на ESP8266/ESP32 int и unsigned int занимает 4 байта, то есть является аналогами типов long и unsigned long !
- (***) – Компилятор также поддерживает 64 битные числа. Стандартные Arduino-библиотеки с переменными этого типа не работают, поэтому можно использовать только в своём коде.
Целочисленные типы
Переменные целочисленных типов нужны для хранения целых чисел. В своей программе рекомендуется использовать альтернативное название типов (второй столбец в таблице выше), потому что:
- Проще ориентироваться в максимальных значениях
- Легче запомнить
- Название более короткое
- Проще изменить один тип на другой
- Размер переменной задан жёстко и не зависит от платформы (например int на AVR это 2 байта, а на esp8266 – 4 байта)
Максимальные значения хранятся в константах, которые можно использовать в коде. Иногда это помогает избавиться от лишних вычислений:
- UINT8_MAX – 255
- INT8_MAX – 127
- UINT16_MAX – 65 535
- INT16_MAX – 32 767
- UINT32_MAX – 4 294 967 295
- INT32_MAX – 2 147 483 647
- UINT64_MAX – 18 446 744 073 709 551 615
- INT64_MAX – 9 223 372 036 854 775 807
Логический тип
bool – логический, он же булевый (придуман Джорджем Булем) тип данных, принимает значения 0 и 1 или false и true – ложь и правда. Используется для хранения состояний, например включено/выключено, а также для работы в условных конструкциях.
Также переменная типа bool принимает значение true , если присвоить ей любое отличное от нуля число.
Символьный тип
char – тип данных для хранения символов, символ указывается в одинарных кавычках: char var = ‘a’; . По факту это целочисленный тип данных, а переменная хранит номер (код) символа в таблице ASCII:
Отдельный символьный тип данных нужен для удобства работы, чтобы программа могла понять разницу между числом и символом, например для вывода на дисплей (чтобы вывести именно букву A, а не число 65). Из символов можно составлять строки, об этом более подробно поговорим в уроках про символьные строки и String-строки.
Дробные числа
float (англ. float – плавающий) – тип данных для чисел с плавающей точкой, т.е. десятичных дробей. Arduino поддерживает три типа ввода чисел с плавающей точкой:
Тип записи | Пример | Чему равно |
Десятичная дробь | 20.5 | 20.5 |
Научный | 2.34E5 | 2.34*10^5 или 234000 |
Инженерный | 67e-12 | 67*10^-12 или 0.000000000067 |
Выше в таблице есть пометка “точность: 6-7 знаков” – это означает, что в этом типе можно хранить числа, размер которых не больше 6-7 цифр, остальные цифры будут утеряны! Причём целой части отдаётся приоритет. Вот так это выглядит в числах (в комментарии – реальное число, которое записалось в переменную):
Другие особенности float чисел и работу с ними мы рассмотрим в уроках про математические операции и условия.
Объявление и инициализация
- Объявление переменной – резервирование ячейки памяти указанного типа на имя: тип_данных имя;
- Присваивание – задание переменной значения при помощи оператора = (равно): имя = значение;
- Инициализация переменной – объявление и присваивание начального значения: тип_данных имя = значение;
Можно объявить и инициализировать несколько переменных через запятую:
- Переменная должна быть объявлена до использования, буквально выше по коду. Иначе вы получите ошибку Not declared in this scope – переменная не объявлена.
- Нельзя объявить две и более переменных с одинаковым именем в одной области определения.
Константы
Что такое константа понятно из её названия – что-то, значение чего мы можем только прочитать и не можем изменить: при попытке изменить получим ошибку компиляции. Задать константу можно двумя способами:
Как переменную, указав перед типом данных слово const: const тип_данных имя = значение; . Пример: const byte myConst = 10; . Фактически это будет обычная переменная, но её значение нельзя поменять. Особенности:
- Занимает место в оперативной памяти МК.
- Имеет адрес в памяти, по которому к ней можно обратиться.
- Вычисления с ней не оптимизируются и чаще всего выполняются точно так же, как с обычными переменными.
- Компилятор выдаст ошибку, если имя константы совпадает с именем другой переменной в программе.
При помощи директивы #define, без знака равенства и точки с запятой в конце: #define имя значение . Пример: #define BTN_PIN 10 . Работает так: указанное имя буквально заменяется в тексте программы на указанное значение. Такая дефайн-константа:
- Не занимает места в оперативной памяти, а хранится во Flash памяти как часть кода программы.
- Не имеет адреса в оперативной памяти.
- Вычисления с такими константами оптимизируются и выполняются быстрее, так как это просто цифры.
- Если имя дефайн-константы совпадёт с именем другого “объекта” в программе или даже в библиотеке – работа может быть непредсказуемой: можно получить невнятную ошибку компиляции, либо программа может просто работать некорректно! Дефайн буквально заменяет текст в коде программы, это довольно опасная штука.
Область видимости
Переменные, константы const и другие создаваемые пользователем данные имеют такое важное понятие, как область видимости. Она бывает глобальной и локальной.
Глобальная
- Объявляется вне функций, например просто в начале программы.
- Доступна для чтения и записи в любом месте программы.
- Находится в оперативной памяти на всём протяжении работы программы, то есть не теряет своё значение.
- При объявлении имеет нулевое значение.
Локальная
- Объявляется внутри любого блока кода, заключённого в < фигурные скобки >.
- Доступна для чтения и записи только внутри своего блока кода (и во всех вложенных в него).
- Находится в оперативной памяти с момента объявления и до закрывающей фигурной скобки, то есть удаляется из памяти и её значение стирается.
- При объявлении имеет случайное значение.
Важный момент: если имя локальной переменной совпадает с одной из глобальных, то приоритет обращения отдаётся локальной переменной (в её области определения).
Статические переменные
Вспомним, как работает обычная локальная переменная: при входе в свой блок кода локальная переменная создаётся заново, а при выходе – удаляется из памяти и теряет своё значение. Если локальная переменная объявлена как static – она будет сохранять своё значение на всём протяжении работы программы, но область видимости останется локальной: взаимодействовать с переменной можно будет только внутри блока кода, где она создана (и во всех вложенных в него).
Статические переменные позволяют более красиво организовывать свой код, избавляясь от лишних глобальных переменных.
Преобразование типов
Иногда требуется преобразовать один тип данных в другой: например, функция принимает int , а вы хотите передать ей byte . В большинстве случаев компилятор сам разберётся и преобразует byte в int , но иногда вылетает ошибка в стиле “попытка передать byte туда, где ждут int“. В таком случае можно преобразовать тип данных, для этого достаточно указать нужный тип данных в скобках перед преобразуемой переменной (тип_данных)переменная , иногда можно встретить запись тип_данных(переменная) . Результат вернёт переменную с новым типом данных, сам же тип данной у переменной не изменится. Например:
И всё! val будет обрабатываться как int , а не как byte .
Видео