Arduino меню на индикаторе

LiquidMenu: Arduino библиотека для создания меню на LCD дисплее

Библиотека LiquidMenu обертывает Arduino библиотеку LiquidCrystal с возможностью создания меню. Она упрощает процесс создания меню, абстрагируя элементы меню в иерархически организованные классы.

Пример использования библиотеки LiquidMenu

Содержание

Особенности

  • Быстрое и простое создание меню.
  • Выбираемые пункты меню.
  • Функции обратного вызова.
  • Связь I2C.

Требования

  • Arduino библиотека LiquidCrystal или аналог.
  • LCD дисплей, поддерживающий LiquidCrystal (на чипсете Hitachi HD44780 или совместимом).
  • Плата Arduino или совместимый микроконтроллер.
  • Устройство ввода рекомендуется (кнопки, поворотный энкодер и т.п.). Например, плата расширения с дисплеем и кнопками.

Загрузка

Скачать библиотеку можно по ссылке ниже:

Быстрый старт

Организация классов

Для представления различных элементов меню данная библиотека использует иерархически структурированные классы.

Базовая схема иерархии классов Полная схема иерархии классов

Класс LiquidLine представляет собой строку текста/чисел на дисплее. Чтобы создать новый объект LiquidLine используйте конструктор.

Класс LiquidScreen представляет собой набор строк, которые одновременно отображаются на дисплее (т.е. «текущий экран»).

Класс LiquidMenu объединяет экраны для формирования меню. Данный класс используется для управления меню (переключение экранов, выбор строк, вызов функций и т.д.).

LiquidSystem – это необязательный класс, который объединяет меню для формирования системы меню (например, главное меню, настройки и т.д.). У него такой же публичный интерфейс, что и у LiquidMenu .

Создание меню

Создание меню – это всё, что касается структуры. Сначала у нас есть переменные/константы, которые входят в состав объектов LiquidLine . Затем объекты LiquidLine входят в состав объектов LiquidScreen . Затем объекты LiquidScreen входят в состав объекта(ов) LiquidMenu . И, необязательно, объекты LiquidMenu входят в состав объекта LiquidSystem . Данная структура может быть реализована при создании объекта или позже с помощью публичных методов классов.

Навигация по меню осуществляется из объекта LiquidMenu или, если имеется несколько меню, из объекта LiquidSystem. Экраны могут быть зациклены вперед и назад или конкретный экран может быть указан его объектом или номером:

Фокус и функции обратного вызова

Строки текста/чисел, показанные на дисплее, могут быть интерактивными. Каждая строка обладает прикрепленными к ней функциями обратного вызова (по умолчанию до 8 штук). Они прикрепляются с помощью числа, указанного пользователем:

Чтобы вызвать прикрепленную к строке функцию, необходимо, чтобы на строку был наведен фокус (строка была выбрана). Для циклического перемещения фокуса по строкам, показанным на экране, используйте метод:

Когда строка выбрана, может быть вызвана одна из прикрепленных функций с помощью:

number указывает, какая из прикрепленных функций дожна быть вызвана.

Схожие функции могут быть присоединены под одним и тем же номером к разным строкам, а затем вызваны по похожим событиям. Например, если мы печатаем на дисплее состояние четырех светодиодов. Четыре светодиода показываются в четырех объектах LiquidLine с помощью имени и состояния. Функции, используемые для их включения, можно прикрепить под номером 1, а функции для выключения – под номером 2. Затем, если у нас 3 кнопки, первая может использоваться для переключения фокуса , вторая кнопка (например, кнопка «ВВЕРХ») может использоваться для вызова функции 1, а третья кнопка (например, кнопка «ВНИЗ») может использоваться для вызова функции 2.

Источник

Простое меню на Arduino и ЖК дисплее

В разнообразных проектах на основе платы Arduino достаточно часто возникает задача создания меню, отображаемого на экране ЖК дисплея 16х2 и управляемого с помощью кнопок. В данной статье мы рассмотрим один из самых простых способов создания подобного меню (какой я только нашел в интернете). В этом проекте мы с помощью данного меню будем управлять светодиодом, но его легко можно адаптировать под любые другие электронные проекты на основе платы Arduino.

Необходимые компоненты

  1. Плата Arduino Uno (купить на AliExpress).
  2. ЖК дисплей 16х2 (купить на AliExpress).
  3. Светодиод (купить на AliExpress).
  4. Резисторы 220 Ом (2 шт.) и 1 Ом (купить на AliExpress).
  5. Кнопочная панель с 4-мя кнопками или 3 обычных кнопки (купить на AliExpress).
  6. Макетная плата.
  7. Соединительные провода.

Внешний вид компонентов, необходимых для сборки проекта, показан на следующем рисунке.

Схема проекта

Схема проекта меню на основе платы Arduino и ЖК дисплея 16х2 представлена на следующем рисунке.

На следующем рисунке эта схема показана применительно к ее сборке на макетной плате.

Далее на нескольких рисунках последовательно представлен процесс сборки этой схемы на макетной плате.

Сначала подключаем ЖК дисплей – питание и общий провод.

Затем подключаем контакты для передачи данных ЖК дисплея. Здесь использован 8-битный способ подключения ЖК дисплея к плате Arduino, но можно упростить схему, использовав 4-битный режим.

Подключаем контакт 16 ЖК дисплея на землю, а к контакту 15 дисплея подключаем резистор сопротивлением 1 Ом. Автор проекта (ссылка на оригинал приведена в конце статьи) рассчитал сопротивление данного резистора исходя из даташита на используемую им модель ЖК дисплея (LMB 162ABC). Если фоновая подсветка дисплея (Backlight) вам не нужна, то эти контакты можно оставить неиспользованными.

Далее подключаем светодиод к контакту 9 платы Arduino через токоограничивающий резистор 220 Ом.

Далее подключаем кнопочную панель согласно ранее представленной схемы, либо же вместо нее вы можете использовать 3 обычные кнопки. В результате получаем следующий внешний вид собранной конструкции проекта.

Исходный код программы (скетча)

Автор проекта разработал его код таким образом, чтобы его можно было легко адаптировать (изменять) под другие проекты. Схема меню, реализуемая кодом программы, показана на следующем рисунке.

При первоначальном нажатии кнопки вы можете выбрать пункт Navigate (навигация) или Execute (исполнение).

Пункт Execute (исполнение) : в этом пункте мы будем управлять светодиодом – включать/выключать, плавно угасать или мигать.

Пункт Navigate (навигация) : этот пункт меню мы будем использовать для навигации с помощью кнопок.

На следующем рисунке видно как автор проекта с помощью ленты подписал названия кнопок для упрощения навигации по меню.

Далее представлен исходный код программы для реализации меню.

Источник

Энкодер управление меню на дисплее

Рассмотрим, как сделать меню с энкодером Ардуино на дисплее LCD 1602 I2C. Мы представим два примера: меню для включения светодиодов и меню на дисплее с управлением от энкодера яркостью светодиодов. Рекомендуем вам ознакомиться с подключением к Arduino дисплея LCD 1602 Arduino и модуля энкодер Ардуино. Если вы уже подключали данные модули, то можно приступать к этому мини проекту.

Меню на Ардуино LCD 1602 с энкодером

Примеры меню с модулем энкодера и жк дисплеем, размещенные на этой странице, вы сможете адаптировать под свои нужды. Во многих проектах на Ардуино требуется для пользователя создать возможность для настройки или управления устройством на микроконтроллере. Энкодер позволяет сделать простое и нативное меню на LCD дисплее для управления светодиодами, микро серво Ардуино или для других задач.

Как сделать меню с энкодером на дисплее

Для этого проекта потребуется:

  • Arduino Uno / Arduino Nano / Arduino Mega;
  • модуль энкодера;
  • беспаечная макетная плата;
  • светодиоды и резисторы;
  • дисплей LCD 1602 Arduino;
  • провода «папа-папа», «папа-мама».

В первом, более простом примере, в меню дисплея имеется три пункта которые можно менять с помощью вращения ручки энкодера. При нажатии на тактовую кнопку энкодера, включается выбранный цвет RGB светодиода. В зависимости от положения курсора на дисплее, при помощи условного оператора if включается нужный цвет. Соберите схему, как показано на картинке выше и загрузите следующую программу.

Скетч. Управление энкодером меню дисплея LCD

Пояснения к коду:

  1. положение курсора на LCD может принимать три значения — 0, 6 или 12;
  2. кнопка энкодера подключена к цифровому порту при помощи конфигурации пина параметром INPUT PULLUP, что позволяет считывать нажатие кнопки.

Скетч. Двухуровневое меню с энкодером Ардуино

В следующем примере меню имеет второй уровень для регулировки яркости каждого светодиода отдельно. Переход из одного меню в другое происходит при нажатии кнопки энкодера, при котором меняется значение глобальной переменной w в скетче. Схема подключения светодиодов и модулей к микроконтроллеру остается прежней, как на картинке выше, следует лишь загрузить в плату следующий код программы.

Пояснения к коду:

  1. для каждого раздела меню используется цикл while, так как изначально глобальная переменная w=0; , то выполняется цикл while (w == 0) ;
  2. если вы не хотите, чтобы светодиоды выключались при выходе в главное меню — удалите команду digitalWrite() во всех циклах вложенных меню.

Заключение. Мы рассмотрели два примера создания меню с энкодером на дисплее 1602 IIC Arduino. Если вы уловили всю суть управления меню с помощью энкодера (датчик угла поворота), то легко сможете использовать представленные примеры в своих собственных проектах с дисплеем на Ардуино. Если у вас еще остались вопросы по данной теме, то вы можете их оставлять в комментариях к этой записи.

Источник

Arduino.ru

Простое МЕНЮ для символьного дисплея 2

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии

Этот пример являеться развитием примера меню которое я выкладывал тут. Т.к. в том коде было много недостатков, в часности отсутствовала защита от дребезга кнопок, мерцал экран и другие мелочи. Т.к. на форуме много кто из начинающих пытаеться его использовать например тут по причине наглядности. Я его переработал и откоментировал. Структура не изменилась.

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии

Есть масса замечаний к коду, а значит есть еще куда развиваться.

1.Строка 37 очевидно от непонимания.

2.Антидребезга не увидел. Опрос кнопок оставляет желать лучшего.

3.Нет выхода из подменю без сохранения переменной.

4.Переменные разумнее организовать в виде структуры

5.В чем смысл вывода на экран каждые 50 мС? Индикация разве динамическая? Вывод нужно делать по событию.

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии

Есть масса замечаний к коду, а значит есть еще куда развиваться.

1.Строка 37 очевидно от непонимания.

2.Антидребезга не увидел. Опрос кнопок оставляет желать лучшего.

3.Нет выхода из подменю без сохранения переменной.

4.Переменные разумнее организовать в виде структуры

5.В чем смысл вывода на экран каждые 50 мС? Индикация разве динамическая? Вывод нужно делать по событию.

1. Строка 37 — служит для того чтобы при переполнении millis() условие в 41 строке выполнилось (если устройство расчитано на непрерывнуюработу — более 50 дней).

Я думаю что пока будет выполнятся код от 16 строки при нажатии кнопки UP до 27 строки где проверяется отпущина кнопка или нет положение контактов устаканиться. (если можете предложите лучьший варийант опроса кнопок).

3. Если переключаться между экранами не меняя переменных, то они и не изменяться.

4. Это дело сугубо личное, хоть объектом опишите.

5. Так проще, чем отслеживать изменение каждой переменной и при её изменении перирисовывать экран.

Источник

Многоуровневое меню для Arduino и не только

Несколько месяцев назад на хабре появилась статья «Реализация многоуровневого меню для Arduino с дисплеем». «Но, погодите, — подумал я. — Я написал такое меню еще шесть лет назад»!

В далеком 2009 году, я написал первый проект на базе микроконтроллера и дисплея под названием «Автомат управления освещением», для которого потребовалось создать такую оболочку меню, в которую влезет тысяча конфигов, а то и более. Проект был успешно рожден, компилируется и способен работать до сих пор, а оболочка менюОС пошла кочевать из проекта в проект, используя лучшие практики Ущербно-Ориентированного программирования. «Хватит это терпеть» сказал я, и переписал код.

Подкатом вы найдете legacy-код отборного качества, сказ о том, как я его переписал, а также инструкции для тех, кто захочет это использовать.

Требования и возможности менюОС

Для начала определимся с требованиями, которые мы предъявляем к меню:

  1. простота использования, кнопки влево-вправо, вверх-вниз, назад-вперед.;
  2. древовидная структура любой адекватной глубины (до 256);
  3. общее количество пунктов меню, которого хватит всем (10^616);
  4. редактирование настроек;
  5. запуск программ.
  6. простенький встроенный диспетчер задач.

А еще, необходимо чтобы все это как можно меньше весило, было неприхотливо к ресурсам и запускалось на любой платформе(пока есть для AVR, работает с GLCD и текстовым LCD).
Теоретически, с соответствующими драйверами, данное менюОС можно просто взять и подключить к RTOS.

Файловая структура

В качестве примера, будем разбирать следующую структуру меню(слева номер пункта):

Главным догматом менюОС является «Все есть файл». Да будет так.
У каждого файла есть тип, название, родительская папка, прочие параметры
Опишем структурой:

Для каждого файла определим 4 байта в массиве fileData:

  1. type,
  2. parent, он не очень нужен, так как вся информация есть в хлебных крошках, но остался как legacy
  3. mode1, два параметра, специфичных для каждого типа файла
  4. mode2
type == T_FOLDER

Основным файлом является папка. Она и позволяет создать древовидную структуру всего меню.
Самая главная здесь — корневая папка под номером нуль. Что бы не произошло, в итоге мы вернемся в нее.
Параметрами папки являются

В корневой папке 0 лежат файлы 1 и 2, всего 2 штуки.
Опишем ее так:

type == T_DFOLDER

В Папке 3 лежит несколько копий одной и той же программы, однако с разными ключами запуска.
Например, в автомате управления освещением имеется возможность установить до 64 суточных программ, с 16 интервалами в каждой. Если описывать каждый пункт, потребуется 1024 файла. На практике достаточно двух. А хлебные крошки скормим программе в виде параметров.

Нехитрая математика подсказывает нам, что если все 256 файлов будут динамическими папками с максимальным числом копий, общее число пунктов меню в системе составит 256^256 = 3.2 x 10^616. Этого ТОЧНО хватит на любой адекватный и не очень случай.

type == T_APP

Приложение. Его задача — прописаться в диспетчере задач (встроенном или внешнем), перехватить управление кнопками и править.

type == T_CONF

Конфиг-файл, ради которого и затеян весь сыр-бор. Позволяет устанавливать булево или числовое значение какого-либо параметра. Работает с int16_t.

У конфига есть свой массив configsLimit, где на каждый конфиг приходится три int16_t числа конфигурации:

  1. Cell ID — Стартовый номер ячейки памяти для хранения данных. Все данные занимают два байта.
  2. Minimum — минимальное значение данных
  3. Maximum — максимальное значение данных.

Например, в ячейку 2 можно записать число от -100 до 150, тогда строка примет вид:

type == S_CONF

Интересный(но оставшийся пока только в старом коде) конфиг, работает в связке с T_SFOLDER

type == T_SFOLDER

Особый вид папки вынесен ближе к конфигу, так как является одной из его разновидностей.
Представьте себе, у вас в системе зашита возможность работы по RS-485 по протоколам A,B или C. Помещаем в папку кучку файлов вида S_CONF и выбираем из них необходимый. Более того, когда мы зайдем в папку вновь, курсор подсветит активный вариант.
mode1, mode2 аналогичны для T_FOLDER. Дочерними файлами являются только T_SCONF

Результаты рефакторинга

Создание своего проекта

Настройка проекта включает в себя следующие пункты:

Создание файлов

Создадим массивы по ранее рассмотренной структуре

Создадим массив для конфигов:

Настройка кнопок

Я предпочитаю подключать кнопки с замыканием на землю и подтягивающим резистором к питанию, который всегда в наличии в МК.

В файле hw/hwdef.h укажем названия регистров и расположение кнопок:

Настройка дисплея

Сейчас проект тащит за собой библиотеку GLCDv3, что не есть хорошо. Исторически так сложилось.
Ссылка на google-code — https://code.google.com/p/glcd-arduino

Создание приложения

Рассмотрим пример приложения, использующий базовые функции меню.
menuos/app/sampleapp.cpp

Создадим класс со следующей структурой:

И набросаем основные функции:

И функция, которая будет вызываться каждую секунду:

Теперь в menu.cpp пропишем, что по номеру 2 будет вызываться наша программа:

Соберем проект и посмотрим, что у нас получилось:

Источник

Adblock
detector