Кнопка
Кнопки очень часто используются в электронике. На первый взгляд, работа с ними не таит сюрпризов, но и тут есть «подводные камни».
Хотя у кнопки есть четыре ножки, фактически можно рассматривать их два участка цепи, который замыкается сверху. Следите за правильностью подключения, чтобы цепь была корректной.
Подключим кнопку без использования контроллера, пропустив ток из 5V. При нажатии кнопки цепь замкнётся и светодиод будет светиться. Ничего неожиданного.
В реальности нам нужно считывать сигнал с кнопки и реагировать на него. Поэтому попробуем изменить схему. Соединим один вывод кнопки с питанием и выводом 3 на плате. С вывода 3 мы будем считывать информацию: логический ноль или логическая единица. При нажатии на кнопку цепь замыкается, на выводе 3 будет логическая единица и мы включим светодиод.
Код прекрасно работает при нажатии кнопки. А когда мы отпускаем кнопку и создаём разрыв в цепи, то возникает проблема. Вывод 12 становится свободным и висит в неопределённом состоянии в режиме INPUT (вспоминаем урок про цифровые выводы). В результате мы получаем случайные значения и светодиод то включается, то выключается от наводок.
Чтобы избежать этой проблемы, можно добавить резистор от 10 до 100 кОм и прижать кнопку к земле. В этом случае цепь будет замкнута даже при отпущенной кнопке. В этом случае резистор называют стягивающим (pull down). Это рабочая схема, которую можно использовать в учебной программе.
Несмотря на рабочую схему с стягивающим резистором, мы получаем проблему при работе со сложным проектом. Дело в том, что возможна ситуация, когда многие устройства в схеме используют разные значения питания. И тогда придётся к каждой кнопке устройства подавать свой отдельный стягивающий резистор. На практике принято подключаться не к питанию, а к земле, которая всегда одинакова и равно 0. В этом случае сам резистор следует подключить к питанию — подтянуть. Резистор в этом случае является подтягивающим (pull up). Правда, при этом возникает другая проблема — поведение светодиода изменилось противоположным образом — при нажатии светодиод выключается, а при отпускании — включается. Решается проблема просто — меняем одну строчку кода.
Мы просто меняем значение переменной на противоположное. Это стандартный подход при работе с кнопкой. Теперь вам будет легче разобраться с примерами из Arduino IDE.
Стоит отметить, что у платы Arduino у выводов уже есть встроенные подтягивающие резисторы (кроме вывода 13) и мы можем убрать внешний резистор. Но тогда надо также явно указать использование данного резистора через код с параметром INPUT_PULLUP.
01.Basics: DigitalReadSerial (Чтение цифрового вывода)
Изучим пример DigitalReadSerial из File | Examples | 01.Basics.
Мы изучили, как правильно подключать кнопку и можем изучать встроенные примере. Будем считывать сигнал, идущий с цифрового вывода при нажатии кнопки.
Приблизительно собранная схема может выглядеть следующим образом:
Вкратце опишу на словах данную схему. Вставляем в центре макетной платы кнопку таким образом, чтобы между парными ножками проходил жёлоб макетной платы. Далее соединяем перемычками питание 5V и землю GND на Arduino с рельсами на макетной плате. Потом соединяем перемычкой цифровой вывод под номером 2 на Arduino с одной ножкой кнопки на макетной плате. Эту же ножку кнопки, но с другой стороны соединяем с резистором, который выполняет роль стягивающего резистора. После чего сам резистор соединяем с землёй. Третью ножку кнопки соединяем к положительной рельсе на макетной плате. Осталось только соединить между собой боковые рельсы на макетной плате, и мы готовы изучать новый пример.
Кнопка выполняет очень важную функцию — она замыкает цепь при нажатии. Когда кнопка не нажата, то ток не проходит между ножками кнопки, и не можем поймать сигнал с цифрового вывода под номером 2. Поэтому состояние вывода определяется системой как LOW или 0. При нажатии на кнопку его две ножки соединяются, позволяя току пройти от питания к цифровому выводу 2, а система считывает проходящий сигнал как HIGH или 1.
Разберём код по кусочкам
В функции setup() устанавливаем связь с портом для считывания данных на скорости 9600 бит в секунду с Arduino на ваш компьютер: Serial.begin(9600).
Вторая строчка нам уже знакома, но здесь теперь используется параметр INPUT — мы устанавливаем второй цифровой вывод на режим чтения данных, поступающих с кнопки: pinMode(pushButton, INPUT);
В цикле считываем поступающую информацию. Для начала нам понадобится новая переменная buttonState, которая будет содержать значения 0 или 1, поступающие от функции digitalRead().
Чтобы мы могли видеть поступающую информацию, нужно вывести получаемые результаты в окно Serial Monitor при помощи команды println().
Для большей стабильности при чтении данных установим минимальную задержку.
Если вы сейчас запустите программу и откроете также окно Serial Monitor (меню Tools | Serial Monitor), то на экране увидите бесконечные нули. Программа постоянно опрашивает состояние нашей конструкции и выводит результат — отсутствие тока. Если нажать на кнопку и удерживать её, то увидите, что цифры сменяются с 0 на 1. Значит в нашей цепи появился ток и информация изменилась.
02.Digital: Button
Работа с кнопкой рассматривается также в примере File | Examples | 02.Digital | Button. Кнопка соединяется с выводом 2, а светодиод с выводом 13. К кнопке также следует подвести питание и землю через резистор на 10K. Сам принцип работы остался без изменений. Только на этот раз мы не будем выводить информацию о состоянии кнопки на экран, а будем включать светодиод. Такой вариант более наглядный. При нажатии и отпускании кнопки встроенный светодиод должен загораться или гаснуть.
Допустим, мы хотим изменить поведение — если кнопка не нажата — светодиод горит, а при нажатии — светодиод не горит. Достаточно изменить одну строчку кода.
А теперь загадка! Вы загрузили первый вариант скетча на плату, и вдруг ваш компьютер сломался. Вы не можете отредактировать скетч, чтобы использовать второй вариант. Как можно выйти из положения?
Нужно поменять полярность цепи! Провод от резистора, который на землю, нужно воткнуть в 5V, а провод, который шёл из 5V к кнопке, перекинуть на землю. При включении ток пойдёт из питания на вывод 2 без всяких помех и будет получено значение HIGH. При нажатии кнопки получится другая цепь, и вывод 2 останется без питания.
02.Digital: StateChangeDetection
В примере File | Examples | 02.Digital | StateChangeDetection идёт подсчёт щелчков кнопки и состояние кнопки (включён или выключен). Схема осталась прежней. Кнопка соединяется с выводом 2, а светодиод с выводом 13 (можно использовать встроенный). К кнопке также следует подвести питание и стягивающий резистор к земле на 10K.
02.Digital: Debounce (Дребезг)
У кнопок существует такой эффект, как «дребезг». При замыкании и размыкании между пластинами кнопки возникают микроискры, провоцирующие до десятка переключений за несколько миллисекунд. Явление называется дребезгом (англ. bounce). Это нужно учитывать, если необходимо фиксировать «клики». Поэтому первичным показаниям верить нельзя. По этой причине часто в скетчах делают небольшую задержку, а уже потом считывают показания. В обычном состоянии, когда мы не нажимаем кнопку или держим кнопку нажатой, эффекта дребезга не наблюдается. Иногда для этих целей в учебных примерах используют функцию delay(), но на практике следует использовать функцию millis(), как в примере File | Examples | 02.Digital | Debounce. Схема подключения остаётся без изменений.
02.Digital: DigitalInputPullup (Встроенный подтягивающий резистор)
У цифровых выводов уже есть резисторы на 20 кОм, которые можно использовать в качестве подтягивающих при работе с кнопками. Рассмотрим пример File | Examples | 02.Digital | DigitalInputPullup.
Схема подключения — соединим первый вывод кнопки с выводом 2 на плате, а второй вывод кнопки с выводом GND. Во время работы скетча будем считывать показания второго вывода.
Если запустить скетч, то увидим, что на монитор выводятся числа 1 (HIGH). При нажатии на кнопку значения поменяются на 0 (LOW).
Arduino.ru
Подключение кнопки
В этом примеры мы рассмотрим подключение кнопки к контроллеру Arduino. При нажатие кнопки мы будем зажигать встроенный светодиод. Большинство плат Arduino имеют встроенный SMT светодиод, подключенный к выходу 13 (pin 13).
Необходимые компоненты
- контроллер Arduino
- тактовая кнопка
- 10кОм резистор
- контактная макетная плата
- соединительные провода
Подключение
Подключаем выход питания (5V) и землю (Gnd), красным и черным проводом соответственно к макетной плате. Обычно на макетных платах для питания и земли используют крайние ряды контактов, как показано на рисунке. Третьим синим проводом мы соединяем цифровой пин 2 контроллера Arduino к контакту тактовой кнопки. К этому же контакту, либо к контакту, постоянно соединенному с ней в 4х штырковом исполнении, подключаем подтягивающий резистор 10 кОм, который в свою очередь соединяем с землей. Другой выход кнопки соединяем с питанием 5 В.
Когда тактовая кнопка не нажата, выход 2 подключен только к земле через подтягивающий резистор и на этом входе будет считываться LOW. А когда кнопка нажата появляется контакт между входом 2 и питанием 5В, и считываться будет HIGH.
Замечание: Чаще всего тактовые кнопки имеют по два контакта с каждой стороны так, как это показано на рисунке подключение. При этом по форме кнопка почти квадратная. ВАЖНО не перепутать при подключении какие контакты соединены, а какие замыкаются при нажатие. Лучше всего прозвонить кнопку если не уверены.
Можно также подключить кнопку наоборот — через подтягивающий резистор к питанию и через кнопку к земле. Тогда с входа будет считваться HIGH, а при нажатие кнопки LOW.
Если вход оставить неподключенным, то на входе будет считываться HIGH или LOW случайным образом. Именно поэтому мы используем подтягивающий резистор, чтобы задать определенное значение при ненажатой кнопке.
Как подключить кнопку к Arduino
Кажется, что может быть проще, чем подключить кнопку? Тем не менее, и тут есть свои подводные камни. Давайте разберёмся.
Инструкция по подключению кнопки к Arduino
- Arduino UNO или иная совместимая плата;
- тактовая кнопка;
- резистор 10 кОм (вот отличный набор резисторов с основными номиналами от 10 Ом до 10 МОм);
- макетная плата (breadboard);
- соединительные провода (рекомендую вот такой набор);
- персональный компьютер со средой разработки Arduino IDE.
1 Виды кнопок
Кнопки бывают разные, но все они выполняют одну функцию – физически соединяют (или, наоборот, разрывают) между собой проводники для обеспечения электрического контакта. В простейшем случае – это соединение двух проводников, есть кнопки, которые соединяют большее количество проводников.
Виды кнопок, их внешний вид и обозначение на электрической схеме
Некоторые кнопки после нажатия оставляют проводники соединёнными (фиксирующиеся кнопки), другие – сразу же после отпускания размыкают цепь (нефиксирующиеся кнопки).
Также кнопки делят на:
- нормально разомкнутые,
- нормально замкнутые.
Первые при нажатии замыкают цепь, вторые – размыкают.
Сейчас нашёл широкое применение тип кнопок, которые называют «тактовые кнопки». Тактовые – не от слова «такт», а от слова «тактильный», т.к. нажатие хорошо чувствуется пальцами. Но этот ошибочный термин устоялся, и теперь эти кнопки у нас повсеместно так называют. Это кнопки, которые при нажатии замыкают электрическую цепь, а при отпускании – размыкают, т.е. это нефиксирующиеся, нормально разомкнутые кнопки.
2 Дребезг контактов
Кнопка – очень простое и полезное изобретение, служащее для лучшего взаимодействия человека и техники. Но, как и всё в природе, она не идеальна. Проявляется это в том, что при нажатии на кнопку и при её отпускании возникает т.н. «дребезг» («bounce» по-английски). Это многократное переключение состояния кнопки за короткий промежуток времени (порядка нескольких миллисекунд), прежде чем она примет установившееся состояние. Это нежелательное явление возникает в момент переключения кнопки из-за упругости материалов кнопки или из-за возникающих при электрическом контакте микроискр.
Дребезг контактов в момент нажатия и отпускания кнопки
В следующей статье подробно описаны основные способы борьбы с «дребезгом» при замыкании и размыкании контактов. А пока что рассмотрим варианты подключения кнопки к Arduino.
3 Некорректное подключение кнопки
Чтобы подключить нормально разомкнутую тактовую кнопку к Arduino, можно поступить самым простым способом: один свободный проводник кнопки соединить с питанием или землёй, другой – с цифровым выводом Arduino. Но, вообще говоря, это неправильно. Дело в том, что в моменты, когда кнопка не замкнута, на цифровом выводе Ардуино будут появляться электромагнитные наводки, и из-за этого возможны ложные срабатывания.
Неправильное подключение кнопки к Arduino
Чтобы избежать наводок, цифровой вывод обычно подключают через достаточно большой резистор (10 кОм) либо к земле, либо к питанию. В первом случае это называется «схема с подтягивающим резистором», во втором – «схема со стягивающим резистором». Давайте рассмотрим каждую из них.
4 Подключение кнопки по схеме с подтягивающим резистором
Сначала подключим к Arduino кнопку по схеме с подтягивающим резистором. Для этого один контакт кнопки соединим с землёй, второй – с цифровым выходом «2». Цифровой выход «2» также подключим через резистор номиналом 10 кОм к питанию +5 В.
Схема подключения кнопки к Arduino по схеме с подтягивающим резистором
Напишем вот такой скетч для обработки нажатий на кнопку и загрузим в Arduino.
Встроенный светодиод на выводе «13» постоянно горит, пока не нажата кнопка. Т.е. на порте «2» Arduino всегда присутствует высокий логический уровень HIGH. Когда нажимаем кнопку, напряжение на «2» порте принимает состояние LOW, и светодиод гаснет.
5 Подключение кнопки по схеме со стягивающим резистором
Теперь соберём схему со стягивающим резистором. Один контакт кнопки соединим с питанием +5 В, второй – с цифровым выходом «2». Цифровой выход «2» подключим через резистор номиналом 10 кОм к земле. Скетч менять не будем.
Подключение кнопки к Arduino по схеме со стягивающим резистором
При включении схемы на цифровом порте «2» Arduino низкий уровень LOW, и светодиод не горит. При нажатии на кнопку на порт «2» поступает высокий уровень HIGH, и светодиод загорается.